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Salvare Sherma in Hollow Knight: Silksong - I balsami per i feriti

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    nordic37094
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    Salvare Sherma in Hollow Knight: Silksong - I balsami per i feriti

    La missione I balsami per i feriti di Hollow Knight: Silksong guida Hornet attraverso Pharloom per salvare Sherma nel pericoloso Whiteward.

    Il viaggio di Hollow Knight: Silksong attraverso Pharloom è pieno di pericoli cupi, ma pochi colpiscono più forte del pensiero di vedere il dolce Sherma vagare nell’ombra. Il piccolo fagiolino è puro come la neve, e quando scompare è il momento di partire all’alba. La missione Balms for the Wounded trasforma il suo nobile incarico di portare bende in una vera e propria operazione di salvataggio. Hornet dovrà attraversare Bone Bottom, suonare la campana di Songclave, recuperare una White Key e addentrarsi nei corridoi pieni di vapore di Whiteward per tirarlo fuori dai guai. Ecco il percorso completo, spiegato passo dopo passo.

    Prerequisiti: Preparare la scena

    Prima che Sherma pensi anche solo a comparire a Songclave, bisogna aprire due grandi porte. Mancarne anche solo una è un classico motivo di fallimento della run, quindi vale la pena ricontrollare la mappa prima di strapparsi i capelli.

     Requisito
    
    
     Luogo
    
    
     Perché è importante
    
    
     Aprire il cancello scorciatoia alla connessione con The Marrow
    
    
     Bone Bottom
    
    
     Permette di sbloccare il percorso di viaggio di Sherma
    
    
     Sconfiggere Last Judge e aprire la porta del Grand Gate
    
    
     Blasted Steps
    
    
     Necessario per far progredire il viaggio
    

    Lungo il percorso, Hornet può incontrare Sherma in alcuni punti. Questi incontri non sono strettamente necessari, ma aggiungono un po’ di contesto e tengono d’occhio il prezioso fagiolino. I luoghi noti sono davanti al Bell Beast mentre è intrappolato, Pilgrim's Rest, Bellhart, la panchina di Blasted Steps e la Citadel Spa.

    Sbloccare la missione a Songclave

    Una volta che Hornet raggiunge Songclave e suona la campana per richiamare i viaggiatori, Sherma alla fine entrerà—purché i prerequisiti precedenti siano stati completati. Il primo dialogo è piuttosto tranquillo, ma il trucco è tornare più volte a parlargli col passare del tempo. Alla fine Sherma comincia a esprimere dubbi sul viaggio e, poco dopo, lascia del tutto Songclave. Il suo Wish apparirà sulla Wishboard, e accettarlo è l’inizio ufficiale del salvataggio.

    Prima di partire verso Whiteward, c’è un oggetto piccolo ma fondamentale: la White Key. Sul lato destro di Songclave, si trova appoggiata alla recinzione metallica a terra. Raccoglierla è obbligatorio, perché senza di essa l’ingresso a Whiteward sarebbe praticamente un muro di mattoni.

    Trovare Sherma in Whiteward

    Whiteward non è il tipo di posto per una passeggiata casuale. Il percorso è lungo, buio e pieno di cose che vogliono Hornet morta. Il primo ingresso parte dalla stazione Grand Bellway. Da lì, Hornet dovrebbe entrare nella stanza a sinistra, prendere la seconda uscita in basso a sinistra e attraversare la lunga camera fino alla stanza più lontana. In basso a destra, l’ingresso a Whiteward è segnato da un simbolo di lancia capovolta. La White Key sblocca l’ascensore che porta giù nell’area.

    Dopo essere scesa fino in fondo con l’ascensore, Hornet dovrebbe andare tutto a sinistra, passando la fessura per la chiave. Dall’altro lato, una serie di piattaforme porta verso un stretto tunnel superiore. Continuate a salire nella stanza successiva e ancora in alto finché il percorso non si trasforma in un corridoio pieno di getti di vapore. Attraversare quei getti richiede attenzione, ma il vero problema è il percorso verticale davanti. Hornet può saltare in alto e a destra, ma due ventole rotanti sono pronte a trasformare un salto pulito in una frittella.

    Alla fine il percorso termina davanti a una leva. Colpirla apre un passaggio verso il basso, quindi Hornet dovrebbe cadere nella nuova stanza e iniziare ad andare a destra, distruggendo eventuali muri finti lungo la strada. Oltre il vano dell’ascensore, una grata dall’altro lato deve essere distrutta per continuare a sinistra, poi è il momento di scendere. In fondo si trova la Whiteward Map, disponibile per 70 Rosary. La mappa è un utile acquisto per chi non ama vagare alla cieca, ma l’obiettivo è ancora più a destra.

    A destra del distributore della Whiteward Map inizia la traccia di Sherma. Hornet dovrebbe seguirla verso destra, oltre i nemici mortician, fino a raggiungere la fine della stanza. Da lì, una piattaforma porta nella stanza sopra. Seguendo l’odore di Sherma oltre le punte si trova un edificio con campane su entrambi i lati dell’ingresso. Quello è il nascondiglio.

    Salvare Sherma: L’imboscata

    Dentro l’edificio, Sherma è nascosto sul retro. Si trova dietro un muro finto, quindi Hornet deve distruggerlo per rivelare la stanza segreta. Una breve chiacchierata con il piccolo fagiolino dà il via alla vera battaglia—mortician e surgeon irrompono, e Hornet non è al sicuro finché non li avrà eliminati tutti.

    Questa imboscata può diventare brutta in fretta, ma alcuni trucchi la rendono molto più gestibile:

    • Lancia trappole come Tacks e Sting Shards; lo strumento Pollip Pouch le rende ancora più efficaci.

    • Usa Cross Stitch contro i mortician per punire la loro carica aggressiva e colpire più nemici insieme.

    • Alza il volume. I movimenti nel buio o fuori schermo sono più facili da seguire con il suono che cercando di scrutare le ombre.

    • Non lasciare che i surgeon circondino Hornet. Saltare sopra o aggirarli impedisce che il combattimento si trasformi in una trappola all’angolo.

    • Prendi sempre di mira i mortician prima dei surgeon. Eliminare prima quelli più veloci apre più spazio per manovrare.

    Una volta caduta l’ultima ondata, Hornet dovrebbe parlare di nuovo con Sherma. Lui consegna un Spool Fragment e la missione si completa. Ancora meglio, Sherma tornerà a Songclave da solo dopo che Hornet avrà lasciato l’edificio e si sarà riposata—nessuna missione di scorta richiesta. Sarà sano e salvo, con nuovi dialoghi sulle bende usate. Per ora, questo è tutto ciò che un giocatore può fare per tenere il più dolce dei fagiolini di Pharloom fuori pericolo.

    Vedere Sherma sano e salvo di nuovo a Songclave è uno di quei piccoli premi che rendono utile esplorare ogni angolo di Whiteward.

    È una piccola storia autonoma che premia il gioco attento, ed è esattamente il tipo di contenuto che fa tornare i giocatori per averne ancora. Quei momenti di chiusura sono ciò che rende il viaggio attraverso Pharloom così memorabile.
    Per chi sta ancora affrontando l’area o sta pianificando un’altra partita, tenere a mente il gioco stesso è altrettanto importante. I prezzi dei titoli popolari come questo possono oscillare notevolmente tra negozi e stagioni, quindi conviene
    [controllare i prezzi dei giochi](
    su DealNest prima di effettuare un acquisto. Un po’ di confronto tra offerte può fare molta strada, lasciando più margine nel budget per la prossima grande avventura.

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